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Understanding Gamification

En este número de Library Technology Reports se explica el concepto de gamification con una serie de ejemplos aplicados a causas sociales, educación y bibliotecas. Se presentan proyectos, aplicaciones, iniciativas exitosas, las diferencias con otros ámbitos que involucran el juego y cómo estas herramientas pueden ser implementadas con fines educativos.

Autor
Bohyun Kim
Editor
American Library Association
2015
Idioma
Inglés
País
Estados Unidos
ISBN
978-0-8389-5953-4