En este número de Library Technology Reports se explica el concepto de gamification con una serie de ejemplos aplicados a causas sociales, educación y bibliotecas. Se presentan proyectos, aplicaciones, iniciativas exitosas, las diferencias con otros ámbitos que involucran el juego y cómo estas herramientas pueden ser implementadas con fines educativos.
- Autor
- Bohyun Kim
- Editor
- American Library Association
- 2015
- Idioma
- Inglés
- País
- Estados Unidos
- ISBN
- 978-0-8389-5953-4